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VR游戏生态系统的市场分析,Steam平台发行攻略大起底

时间:2019-06-18 11:06人气:来源: 网络整理

近年来,VR游戏的销售量在不断提高,对于VR游戏而言,无论是国内还是国外,PC VR游戏的主要销售平台多集中于Steam平台。如何玩转这个全世界最大的PC游戏平台也成了许多人关注的目标。

近日,Carnegie Mellon娱乐技术中心的制片人Tera Nguyen就在medium论坛中分享了其近几个月对VR游戏生态系统的市场分析(美州区),而这其中就对许多优秀游戏进行了案例分析。在去年对威魔纪元的采访中,CEO王鲲也对VR陀螺分享了他们在发行Steam游戏过程中一些效果明显的策略。

售价与销量成正比,动作游戏主导,休闲游戏兴起 

首先阐述一下VR游戏的现状,在今年的VR硬件回顾报告中,陀螺君就曾根据去年12月Steam提供的VR设备数据报告中得知,HTC Vive的市场份额为40.82%,其中,Vive Pro的占比2.81%,HTC Vive占43.6%,HTC 总占比较去年同期下滑8.68%;Oculus 的市场占比为47.47%,总占比较去年同期下滑1.07%;Windows MR在2018年5月初与Steam正式兼容,市场占比为8.89%。

按照英伟达CEO黄仁勋透露的PC VR头显出售总量400万台的数据,以及Steam市场份额占比来估算,各设备的销量为:HTC Vive和Vive Pro的设备约为174万台;Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的设备约为189.8万台;而Windows MR的设备约为35.56万台。

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每年发行的VR产品数量及每年主流VR产品的占比情况

从设备更新频率和设备占有率来看,HTC Vive和Oculus在每年的设备更新频率基本持平。此外从每个月更新的Steam设备使用情况来看,2017年至2018年主流的VR设备占比率变动不超过5%。从这可以看出设备的差异性并没对VR游戏产生直接影响,但在用户量来看仍远低于PC游戏用户。

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2013年-2018年发行的VR游戏数量

回到游戏内容,Tera Nguyen在报告中指出,截至2019年3月12日,Steam上的VR游戏总数为2788款(部分游戏没有上线中国区)。

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基于售价区间的VR游戏数量

从上图来看,目前VR游戏市场上有大量的VR游戏售价集中在0—2.99美元之间,售价与数量成明显的反比关系。

那这是否意味售价低会保证高销售量?结果大相径庭。

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各售价区间中游戏的平均销售量

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各售价区间的平均游戏时长

在Tera Nguyen收集的各游戏销售情况中,能发现定价和销售量并没有呈现反比关系,相反两者还呈现一定的正比关系,售价在40-49.99美元的游戏均销售量最高,达到23.3万。而导致这一结果的原因是目前的VR头显用户偏向“早期多数人”(后续详细分析),这一类的用户愿意花费更多的钱去购买好的VR游戏,特别是一款能够被大众接受的流行游戏,例如《Beat Saber》。

另外从游戏的使用时间来看,这些支付昂贵的游戏成本的玩家同时也愿意为这一游戏类型花费更多的时间。

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各售价区间的游戏类型

开发者在游戏类型的选择中,毫无疑问动作游戏是目前发行最多的类型,占比为48%。排名第二的是休闲游戏,此外冒险游戏和模拟游戏也有着较高的占比,这在有种程度上表明了开发者在探索除硬核游戏玩家外的用户人群。

综上所述,从该报告的数据中,得出以下的结论:

1. 低价并不能保证游戏的销量;

2. VR爱好者愿意投入更多的资金购买高质量的VR游戏;

3. Steam发布的游戏类型中,休闲、模拟等娱乐轻量级VR游戏有着较高的占比表明开发者在关注不同于硬核玩家的游戏群体。

得知VR市场的现状后,我们如何去判断受众的市场反应以及如何为即将上线的VR游戏采取适当的定价及分销策略?

定价多少,受众才会买单?

与PC游戏不同的是,对于PC VR游戏市场而言,我们首先需要讨论是潜在的市场规模,VR游戏的潜在市场规模取决于拥有VR设备或者是有意愿购买VR头显的人数,以Geoffrey A. Moore(以下简称杰弗里)的“技术采用生命周期”模型来了解虚拟现实的采用生命周期,我们能发现以下几个不同时期的受众情况。

受众情况

根据杰弗里的说法,该模型将不同时期的受众呈现的“采用创新技术”所具有独特的心理特征划分成5组受众,而这些受众的用户量便呈现出上图所展示的钟形曲线特征。了解每个概况及其与相邻的受众群关系,就能为整个VR游戏的营销提供重要消费心理基础。

在上面的表格中我们看出有五组不同类型的受众群体:

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1. 创新者也就是技术爱好群体,这一群体勇于去体验新的技术,并且在不同的产品推出时会去追求它。



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