网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。
在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。
此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。
当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。
一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。
不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。
家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。
游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。
今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。
《 人民日报 》( 2018年09月04日 22 版)
取自:【人民日报:防的是沉迷而非网游】
Hub解封,“开放知识”有多远?
埃尔巴金(Alexandra Elbakya)发文的9月5日,也是Sci-Hub网站成立的十周年纪念。埃尔巴金还表示,...(240)人阅读时间:2021-09-13六人竞赛抢答器的电路设计详细论文资料
六人竞赛抢答器的电路设计详细论文资料免费下载,电子发烧友网站提供各种电子电路,电路图...(251)人阅读时间:2021-09-13代写高校教学论文与科研关系的浅析
论文关键词:非研究型大学 教学 科研 论文摘要:针对高校,主要指非研究型大学的过度重科...(232)人阅读时间:2021-09-13怎样找到专业代写发表教学论文的机构
教学论文就是讨论和研究有关教学问题的文章,发表教学论文也是教师评职称的必要条件。在...(213)人阅读时间:2021-09-13找人代写数学教学论文(成功经验)
由于很多数学老师忙于平时的生活和工作,没有时间完成论文写作,找人代写论文变成了很好...(246)人阅读时间:2021-09-13