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前暴雪游戏角色总监:我为什么从暴雪动画部门辞职

时间:2020-03-30 17:28人气:来源: 网络整理

  大家好,我是王昕。2017年5月1日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着我的心历路程来找到答案。一不小心变得长篇大论,不过大家看完不会后悔的。

前暴雪游戏角色总监:我为什么从暴雪动画部门辞职

暴雪篇

  暴雪对我而言是一个伟大的公司,我很幸运的亲身经历了TA最辉煌的岁月。从2003年加入暴雪的电影团队,也就是所谓的CG团队,一干近十四年,团队从那时的二十几人到现在的近二百人;我也从动画毕业生新手成长为职业动画人。这期间做过模型、雕刻、材质、贴图、look-dev、艺术指导、角色研发、项目pre-production、IP孵化...等等各种工作。

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  10年的盾剑悬头,激励我前行

小团队的力量

  早期二十几人团队的时光是我最开心、最怀念的职业时期。没有严密的组织层级,没有专业顶级的设备,没有任务quota,没有大小会议,有的只是满腔的热情和对动画的执着,我们团队制作了一个个深受玩家喜爱的魔兽、星际的CG动画短片。只要是能想到的好点子,团队里任何一个人,不管工种,都可以、也都会拼尽全力在最终成片里去实现。交片的前一天从头改模型、改动作的事情非常正常。那时的我,天天沉浸在各种角色、怪兽生物的世界里,学习和思考角色对世界观、对故事的作用和影响。因为全公司百来号人都在一幢办公楼,和游戏设计团队之间跨团队的合作、头脑风暴是家常便饭。倚重直觉、热情,以创意、艺术为主导的工作方法和态度很大程度上奠定了暴雪电影部的文化,也深深的影响了我对动画、对IP孵化、对角色的认识。当然,全情投入的同时,我们也期待改变,期待更专业的技术支持,更高效的流程。

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  2004年刚刚完成第一个《魔兽世界》CG的时候,哈哈(我的头发。。。)

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  怀念那时候大家一起坐过道的日子。。。(瞧这CRT屏。。。70、80后懂得)

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  午夜签售某一个魔兽世界

不懈的尝试

  随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。

前暴雪游戏角色总监:我为什么从暴雪动画部门辞职

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  暗黑3的莉亚、星际2的凯瑞甘是我一把屎一把尿地带大的

角色表现力

  暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。

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  永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革

新世界的创造

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