日本计算机娱乐供货商协会(Computer Entertainment Supplier’s Association)于7月26日正式发表分析调查 2003 年游戏业界动态的“2004 CESA 游戏白皮书”。
CESA 的宗旨为调查研究并积极促进游戏产业的发展,也是日本最大的游戏展“东京电玩展(Tokyo Game Show:TGS)”的主办单位。本次的“2004 CESA 游戏白皮书”,调查了 2003 年度游戏业界的各项数据与动态,作为分析参考的依据,相关重点如下(100日圆约合7元人民币):
◆ 软硬件总出货金额(包含日本国内与国外输出)
总计 1 兆 1344 亿日圆(负成长 10 %,连续 6 年衰退)
硬件部分 7045 亿日圆(负成长 10 %)
软件部分 4299 亿日圆(负成长 9.5 %)
◆ 日本国内部分
总计 4462 亿日圆(负成长 11 %)
硬件部分 1372 亿日圆(负成长 16.7 %)
软件部分 3091 亿日圆(负成长 8.2 %)
◆ 电玩人口统计
由东京都、京阪神关西地区 3~59 岁一般民众抽样调查(有效回收数 1070 名)的结果,有 37.6 %的人目前有在接触游戏,且以后也会继续接触,比前一次调查成长了 25.6 %,以全日本人口来换算,约相当于 3444 万人。
◆ 各平台游戏软件平均开发费用
PS2 3900 万日圆(前年为 5900 万日圆)
NGC 3800 万日圆(前年为 7200 万日圆)
GBA 3200 万日圆(前年为 2500 万日圆)
Xbox 2200 万日圆(前年为 3500 万日圆)
PS 500 万日圆(前年为 1400 万日圆)
除 GBA 之外,其余平台的游戏开发费用皆有明显下降的趋势,主要因为各平台游戏软件的开发环境与中介辅助开发软件已趋成熟,以及经验的累积,使得开发效率提升。
综述:
根据CESA在东京都、京阪神关西地区3-59岁一般民众抽样调查的结果来看,日本游戏玩家的数量已经达到日本人口的37%,并且以后也会继续接触,这一数字比2002年的25.6%上升了12%。按照全日本人口来换算,这意味着日本去年已经有3440万玩家,而2002年只有2360万。另外手机游戏玩家的队伍也日益庞大,CESA估计日本目前有897万人用手机玩游戏,有343万人玩网络游戏。
但是,虽然越来越多日本人玩游戏,但因为日本国内景气持续低迷、玩家购买游戏意愿低落。市场刺激使众多游戏公司在游戏上投入的资金却比往年少了。根据EES日本软硬件总出货金额(包含日本国内与国外输出)2003年为1兆1344亿日元,已经连续6年衰退,负成长达到10%。国内游戏软件销量从2002年的2492亿日元下降到2306亿日元。硬件销量也从1397亿日元下降到1184亿日元。日本游戏公司作品向海外的出口游戏销量下降了10.1%,硬件销量从6480亿日元下降到5861亿日元,软件销量从2255亿日元下降到1993亿日元。
软件销量的下降,迫使游戏开发公司不断缩减成本。根据CESA从37家开发公司得到的平均数据,开发费用最高的PS2游戏成本已经由前年的5900万日元降到平均3900万日元的水平。而PS的游戏开发成本最低,平均仅为500万日元,而在2002年这个数字为1400万日元。另外NGC的软件平均开发费用从7200万日元大幅下降到3800万日元。 xbox则从3500万日元下降到2200万日元。但是也有例外,唯一一个平均开发费用上升的是GBA,平均开发费用由2500万日元上升到3200万日元。
CESA指出,除GBA之外,其余平台的游戏开发费用皆有明显的下降趋势,这主要是因为各平台游戏软件的开发环境与中介辅助软件以趋成熟,开发项目规模也比以往有所缩小,而游戏开发工具和开发商技巧的进步、经验的积累使开发效率提高,也是成本缩减的主要原因。不过画面和内容上要相对简单得多的GBA游戏开发费用居然已经超过了xbox,并且即将与ps2和NGC持平,的确是值得其他游戏开发公司好好思考一下了!
在日本市场持续低迷的影响下,不少知名游戏大厂如SCEI、任天堂营收大幅缩水,甚至连CAPCOM也因为连续两年大赤字而摇摇欲��(更惨的是SEGA已经因连连赤字不堪亏损而要与SAMMY合并了),如果日本游戏界情况没有改善,或许可能会引发日本游戏界更多的问题(如离职潮、倒闭等),所以目前三大主机厂商也开始酝酿新世代主机的推出,希望新主机的出现能为日本市场注入活力,吸引消费者意愿,让日本游戏市场重现生机。
来源:巴哈姆特
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