时间:2026-07-06 23:15 | 来源:墨客学术 | 作者:墨客学术 | 点击:次
u925159822731210 2026 年7 月 5 日 13:35 1
**【标题】【**社会公益-青少年身心健康赛道】视觉小说游戏《周》
**【标签】**生活娱乐,社会公益
【正文】
1. 创意名称 + 创意介绍
想解决什么问题:超过60%的中学生存在睡眠不足、情绪压抑、自我认同模糊等问题,但"熬夜"“焦虑”"不知道我是谁"已被内化为日常,青少年缺乏安全的自我觉察入口。
为什么会想到做这个:灵感来自观察与本人的亲身经历——很多青少年并非不想改变,而是从未在安全的场景中看见自己日常选择的累积效应。一个游戏化的叙事体验,比一万句说教更有力量。
大概是什么产品:一款纯前端互动叙事游戏(单HTML文件,浏览器打开即玩),玩家扮演高中生经历一周校园生活,通过选择影响睡眠、饮食、运动、情绪、社交、自我认同六个健康维度,最终导向不同结局。
2. 目标用户及痛点
面向哪些用户:12-18岁的中学生,以及对青少年身心健康议题感兴趣的教师、家长。
在什么场景下使用:课余时间独自体验、心理健康课堂作为辅助工具、班会课讨论素材。
当前痛点:
1.现有的心理健康教育多为讲座、问卷形式,青少年参与度低,容易产生抵触。
2.短视频、手游等娱乐产品占据了青少年大量时间,但缺乏正向的心理觉察引导。
3.家长和老师往往难以进入青少年的内心世界,沟通存在隔阂。
3. 价值与意义
社会价值:游戏让玩家在安全的虚拟环境中体验"习惯性熬夜一周后状态下滑"“回避社交后感到孤独"等真实感受,从而产生自我觉察。多个结局的设计让玩家理解:健康不是"不生病”,而是"有力量去面对每一天"。
效率提升: 单文件HTML架构,无需安装、无需服务器、无需注册,任意设备浏览器打开即可开始。支持存档读档、快进自动、历史回溯、设置调节,体验门槛低,传播成本几乎为零。
**4. 必须附带:**本作品使用 TRAE 完成全部开发,产物为单个 HTML 文件,展示页见以下附件。
zhou_showcase.html (338.0 KB)